home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / extra_memory_needed2 / time_warrior / instructions < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1978-03-27  |  11.4 KB  |  204 lines

  1.  
  2. Timewarrior
  3. ~~~~~~~~~~~
  4. It  is better to start the game using the 'How to Play' write up.  Once you
  5. have an idea how the game operates then read these instructions.
  6.  
  7. 1) Introduction....talks about the game
  8. 2) Instructions....control of the game
  9. 3) Of time and Time Warrior
  10.  
  11.  
  12. This  version  of 'Time Warrior' is intended for the standard 1 meg A500 or
  13. A600,  extra  ram is welcome.  The game should be booted from disk although
  14. it could be booted from workbench if enough chip and fast ram is available.
  15. It is not intended to install on a hard drive as there is a special 10 disk
  16. hard drive version available.
  17.  
  18. Introduction
  19. ~~~~~~~~~~~~
  20. Although  at  a  glance  Time  Warrior(TW) looks similar to other graphical
  21. adventures.   In  reality it has little in common.  Computer adventures are
  22. about graphics, puzzles, fighting, animations, wandering around and finding
  23. things.   Real  adventures  differ  because  they  are built chiefly around
  24. character interaction.  TW steps into this world.
  25.  
  26. TW  was  based  upon two books, 'Shades of Evil' which is available on disk
  27. and  'Axe:   A  Tale of Carthelion' which was also written by myself and is
  28. available  in  paperback,  its ISBN number being 0-9510361-0-6.  Both books
  29. have been well tried and tested.  They are two very different stories.  Axe
  30. is  written  in  Tolkien  style without borrowing the mythologies of others
  31. while 'Shades of Evil' is a much shorter story and written in my own style.
  32. Comments  on  the stories are always welcome.  Reviews from people who only
  33. read the introduction are not.
  34.  
  35. As  you  may  have  gathered  TW  was intended for those who wish to become
  36. immersed  in  an  adventure, I always thought this was what adventures were
  37. about,  not  just simple puzzles which can be found in a puzzle book or the
  38. ones with the magical graphics.  The type which demand you to run through a
  39. set of preset options before moving onto the next location.  I must confess
  40. I  do  like  the  location  graphics  with  the  latter.  TW uses digitised
  41. pictures  because  they are more real, not because they look better or were
  42. easier  to  produce,  which  they  are not.  They are intended to match the
  43. adventure.   TW  normally  displays a screen from which you can control the
  44. game,   however   it   is   possible   to  travel  around  in  full  screen
  45. graphics(landscape mode) if you have the hard drive version.
  46.  
  47. The  name  'Time Warrior' originates from the fact that you travel from the
  48. future  to  the  past  to  change the future or to be more accurate, create
  49. another  timeline  which  already  exists.   Confused?  Read the chapter on
  50. time.   I  will  say  no more about this here because this story is told in
  51. dreams.   Again  if  you  have  the  hard  drive  version  the  dreams have
  52. animations.
  53.  
  54. TW  covers  a  large  game  playing  area  but  allows very rapid movement.
  55. Instead  of  moving  yards with each move you move miles, the areas between
  56. moves  can be accessed when relevant, you could call them hidden locations.
  57. You  are  not  meant  to  search for these locations randomly.  If there is
  58. somewhere of importance someone will tell you about it.  The idea of moving
  59. large  distances  was  mine.   It  is  for  instance no harder to produce a
  60. million forestry locations than it is a hundred..but what's the point?  You
  61. should not have to spend half your life travelling.
  62.  
  63. The  main  control  screen  has a systems window(top), text window(bottom),
  64. character  window(right)  and a location picture window(left).  The picture
  65. window  is  a representation of where you are.  The village hamlets contain
  66. one  picture  per  location  for  ease of finding your way around as do the
  67. hidden  locations.   In  all other locations it is possible to look around.
  68. If  you  wish  to look west while travelling east you can always type 'look
  69. west'  or 'lw', alternatively click your left mouse button on the last icon
  70. then use your right mouse button to choose a direction.
  71.  
  72.  
  73. PS Don't forget rest at night, but not the first night.  Not only does this
  74. refresh you but vital clues are hidden in dreams.
  75.  
  76.  
  77. Instructions
  78. ~~~~~~~~~~~~
  79. 1)  What  are  the  icons(buttons)  for?   If you press key 0 the icons are
  80. disabled,  click  on each one in turn to find its use.  Look in the systems
  81. window  at  the very top of the screen for this information.  For those who
  82. wish  to control the game solely from the keyboard, you should note what it
  83. says  in the systems windows because you can type these commands to get the
  84. job  done if your own pet commands are not recognised.  Most of these words
  85. can  be  abbreviated,  for  instance the command to give a write up on your
  86. location can be shortened to loc, instead of typing location.
  87.  
  88. Most  icons are self explanatory but there are one or two unusual ones.  As
  89. you  will  note  when  playing,  some  icons  utilise  left and right mouse
  90. buttons.   For  example there is a standard seek icon, however pressing the
  91. right  mouse button on this icon means seek for hidden locations (You don't
  92. have  to remember this, these commands display on screen all the time).  If
  93. you are told to go to a particular place and there appears to be nothing of
  94. interest try this icon.  Knocking on doors is another good idea.  All icons
  95. are displayed all the time.  There are no sub-menus.
  96.  
  97. Perhaps  the  most  important  icon  is  the talk/text(command) icon.  This
  98. allows  the  computer  to  differentiate  between  speech  and when you are
  99. telling  the  computer  to  do  something.   Virtually  all the game can be
  100. controlled  via  the mouse, but there are no pre-selected questions to ask.
  101. The  icon  with the question mark will help you out with what to say but as
  102. the game is based around character interaction, allowing the player nothing
  103. more  than  a  pre-selected option would kill it dead.  Conversation can be
  104. very  smooth,  for  example  when you click on the question mark you may be
  105. given a question to ask such as 'who are you' the answer may be 'I am Fred,
  106. I  have  driven  down  from  Carlisle  in  my  Fiat'.   You could leave the
  107. conversation  at  that  but  there  is nothing wrong with asking 'what is a
  108. fiat' or 'where is carlisle'.  You simply type as you would talk to someone
  109. next  to  you.   All questions can be put to all characters.  Sometimes you
  110. will  get  the  same  answers,  sometimes you won't.  Probably the best two
  111. questions to put to anyone are 'who are you' and 'what can i do'.
  112.  
  113. If  you  control  the  game  via the mouse, and you are talking to someone,
  114. clicking  on  another command icon will automatically return you to command
  115. mode.    Keyboard   users   can   use   keys   2   and   3   for  switching
  116. modes.Alternatively  you could type 'command or talk' or more realistically
  117. 'lo or bye'.
  118.  
  119. There  are three sliders on the lower half of the screen, they indicate how
  120. tired  you  are,  how  much  water you carry with you and how much food you
  121. carry.   When  you  start  your  adventure  you will be pretty fit and well
  122. topped  up  with food and water.  After a long while you will become tired,
  123. hungry  and  thirsty, the 'crown' which is your status icon will inform you
  124. when you are running low.  Resting restores energy, but every time you take
  125. water  or  food  from  your backpack the relevant sliders will fall.  These
  126. supplies do need replenishing.
  127.  
  128. Travelling around can be done via the right mouse button.  Alternatively if
  129. you  have  a  joystick  plugged  in  and you wish to travel north, push the
  130. joystick  forward  as  indicated  on  the  screen  compass,  then allow the
  131. joystick  to  return  to  its  central  position and press the fire button.
  132. Normal text commands may be used.
  133.  
  134. IN COMMAND MODE
  135. To restart a game type begin.
  136. To save a game type savegame. Be patient when saving to a floppy disk.
  137. To load a game type loadgame. This is very fast.
  138. To check remaining memory type mem
  139. To enable and disable the control icons key 0
  140.  
  141.  
  142. Of Time and Time Warrior
  143. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  144. Most people at sometime in their lives, sit and say 'Why am I here?  Why at
  145. this particular time and place am I saying this?".  The answer to this is a
  146. simple  one.  To be at that particular place and time saying that, then you
  147. had to be at that particular place and time saying that.
  148.  
  149. If  time  travel  were  possible  then  it would mean that past present and
  150. future  co-exist.   Travelling  back in time would not alter the future you
  151. came  from  because  that  future already exists.  So do you create another
  152. time  line?   Well,  yes  you  would  but you have to bear in mind that the
  153. timeline  you  have  just  created already exists, past present and future.
  154. Everything  co-exists.   Does that mean a conscious decision to travel back
  155. into  the  past  to  change  the future is a waste of time?  Certainly not.
  156. Conscious decisions would of course really be inevitable decisions, but you
  157. have  to play the game.  If time travel were possible all we really have to
  158. cling to is the belief that we are making our own decisions, and in reality
  159. we  are,  the fact that the future of all time lines already exists doesn't
  160. change this.
  161.  
  162. Ok  that's the simple stuff dispensed with.  What of the future where 'Time
  163. Warrior'  originates.   Firstly they have interstellar travel.  Warp drives
  164. and  jump  gates  do  not  exist.   In the late twentyfifth century of that
  165. timeline  the  wording  of  the  theory  of the origins of the universe was
  166. changed.   Instead  of  saying  the  early  universe  contained  matter and
  167. anti-matter,  which  collided  and left remnants of matter and energy, they
  168. said  the early universe contained time and anti-time stuff.  When time and
  169. anti-time  merged it produced no time which is energy.  The remnants of the
  170. merging  instead  of  being  called matter, was called time, which gave the
  171. impression  that  it  travelled from yesterday to tomorrow.  It was however
  172. discovered  that  anti-time  had  not  been  totally  annihilated.  In fact
  173. anti-time was responsible for things like gravity (run a film backwards and
  174. pressure  becomes  suction) and the strange forces which hold the subatomic
  175. universe  together.   Once  they  understood gravity it didn't take long to
  176. manipulate  it.   People  are good at manipulating.  Gravity is produced by
  177. mass.   If you manipulate the gravity of an object you also alter its mass,
  178. thus  came  the  inertialess  drive.   This  was  one of the oldest science
  179. fiction  ideas  created in our timeline by 'Doc Smith' (also famous for his
  180. saying  "as  has  been  said  before  but").   It  just  had  to  be?   The
  181. implications of manipulating gravity are immense.  Pilots of spacecraft had
  182. few   energy  problems,  G-force  problems  and  even  time  problems  were
  183. minimised.   This is the era in which the Convention of Time Travellers was
  184. assembled.
  185.  
  186. The  Convention  of  Time  Travellers  consisted  of  a  bunch of playboys,
  187. knobheads  and  cavaliers,  who  journeyed to the past to live the lives of
  188. others.   After  becoming  fully  gratified they would return to the future
  189. with  all  their  memories  simply  to do it all again.  Sadly for them the
  190. master  of this timeline was not only a nasty piece of work and clever with
  191. it  but  he  was also immortal.  He had been running the show since records
  192. began.   What he wasn't was all seeing and all knowledgeable, thus the idea
  193. of  time  travel  worried  him.   He  was going to close the show down.  He
  194. guessed  the convention would try and dispose of him in the past and he was
  195. right.  This story is told during the adventure dream sequences.
  196.  
  197. Was it possible to remove the bad guy in that timeline?  Of course not.  So
  198. if  the  mission  was  a  success (which is of course in your hands), which
  199. timeline was he removed from.  Answers on a postcard.
  200.  
  201.  
  202.  
  203. End.
  204.